内存池
定义
命名空间:TouchSocket.Core
程序集:TouchSocket.Core.dll
一、说明
内存池是TouchSocket
系列的最重要的组成部分,在TouchSocket
产品中,BytePool
贯穿始终。所以熟练使用BytePool
,也是非常重要的。
二、功能
内存池(BytePool
)是解决创建、销毁大字节数组的最有力手段,其实质完全借鉴了微软的ArrayPool
。而且在此基础上做了更多的优化。
内存池的最小实现单体是内存块(ByteBlock)
和值内存块(ValueByteBlock)
。它们均实现了IBufferWriter<byte>
接口,可以更 好的使用GetMemory
、GetSpan
与Advance
等功能。
三、创建与回收
3.1 内存池
BytePool
在默认情况提供了一个BytePool.Default
的默认静态实例。这是整个进程可以共享使用的。
当然您可以创建只属于自己的BytePool
。
BytePool bytePool = new BytePool(maxArrayLength: 1024 * 1024, maxArraysPerBucket: 50)
{
AutoZero = false,//在回收内存时,是否清空内存
MaxBucketsToTry = 5//最大梯度跨度
};
其中:
- maxArrayLength,是内存池的最大字节数组尺寸。
- maxArraysPerBucket是每个内存块桶的最大数组数量。
- AutoZero属性,在回收内存时,是否清空内存。
- MaxBucketsToTry是最大梯度跨度。例如:当梯度为16、32、64、128、512、1024时,MaxBucketsToTry为2,则当请求的长度是16时,且16的内存块均已派出,则会请求32,最大会请求到64,如果均已派出,则直接新建。
在内存池创建以后,可以直观的查看它的各个属性。包括:
Console.WriteLine($"内存池容量={bytePool.Capacity}");
Console.WriteLine($"内存池实际尺寸={bytePool.GetPoolSize()}");
3.2 创建、释放内存块
内存块就是可以使用的字节数组。框架提供了ByteBlock
和ValueByteBlock
两种内存块。ValueByteBlock
是值类型的,其余特点完全一致。
【创建ByteBlock】
var byteBlock = new ByteBlock(1024 * 64);
byteBlock.Dispose();
【创建ValueByteBlock】
var byteBlock = new ValueByteBlock(1024 * 64);
byteBlock.Dispose();
以上的创建方式,都是从默认内存池创建。如果想要自定义内存池,可以在new的时候指定内存池。
var byteBlock = new ByteBlock(1024 * 64,BytePool.Default);
byteBlock.Dispose();
释放过程也完全可以使用using
。
using (var byteBlock = new ByteBlock(1024 * 64))
{
//使用ByteBlock
}
byteSize
用于申请的最小字节尺寸。例如:当申请100长度时,可能会得到100,1000,甚至更大尺寸的内存,但绝不会小于100
创建的ByteBlock
(ValueByteBlock
)必须显示释放(Dispose
),可用using
,如果不释放,虽然不会内存泄露,但是会影响性能。
四、内存块使用
内存块就是可以使用的字节数组。只不过他具备借用与归还的功能。
我们可以使用TotalMemory
,获取到整个内存块原始数据。
Memory<byte> memory = byteBlock.TotalMemory;
但一般情况下,我们不会直接使用内存块的TotalMemory
,而是使用Span
、Memory
、甚至是ToArray()
等有效数据。
有效数据 是指在内存块中已经被有效写入,或者可以被有效读 取的数据。因为当一个内存块被申请的时候,无论它的容量多大,它的有效数据长度总是为0(Length
)。我们必须通过Write
、Advance
、SetLength
等方法,来完成数据的有效化。
ByteBlock
的工作模式,就像是你向商店(BytePool
)租借了一个杯子(ByteBlock
),TotalMemory
就是这个杯子本身。
于我们而言,只在乎杯中实际有多少水(Span
、Memory
),所以ByteBlock.Len
就是水位线。所以无论何时,我们都不可以喝超过水位线的水。因为超过水位线的水,可能是上个租客留下的口水。
同时,喝水的时候,还可以接力喝。比如先让张三(方法A)喝1口,那么我们可以把已喝的水做个标记(Position
赋值为1),然后把杯子(ByteBlock
)传递给李四(方法B),那么这时候,李四就只能按张三喝过的水继续喝,当然如果李四不嫌弃的话,也是可以从头再喝的。
最后就是杯子的归还(Dispose
),以及杯中水的处理。在杯子未归还至前,杯子的所有属性(例如:Len
、Position
、Span
、Memory
)都代表的是当前的状态。而当杯子被归还时,这些属性将变得没有意义,尤其是Memory
。因为Memory
可以被其他对象引用,但是杯子归还后,Memory
指向的内存块可能已经是新的申请人,这杯中的水,终究是变成了“前人的口水”。
但是如果我们确实需要保存杯中水的话,可以使用ToArray()
方法。其返回值是一个数组,它可以以新引用的方式保存,且与内存池没有任何关系了,所有的生命周期归GC
管理。
4.1 读写数组
使用比较简单,支持Byte[],Span、Memory等数据的直接写入。
using (var byteBlock = new ByteBlock())
{
byteBlock.Write(new byte[] { 0, 1, 2, 3 });//将字节数组写入
byteBlock.SeekToStart();//将游标重置
var buffer = new byte[byteBlock.Len];//定义一个数组容器
var r = byteBlock.Read(buffer);//读取数据到容器,并返回读取的长度r
}
4.2 基础类型的写入和读取
using (var byteBlock = new ByteBlock())
{
byteBlock.WriteByte(byte.MaxValue);//写入byte类型
byteBlock.WriteInt32(int.MaxValue);//写入int类型
byteBlock.WriteInt64(long.MaxValue);//写入long类型
byteBlock.WriteString("RRQM");//写入字符串类型
byteBlock.SeekToStart();//读取时,先将游标移动到初始写入的位置,然后按写入顺序,依次读取
var byteValue = byteBlock.ReadByte();
var intValue = byteBlock.ReadInt32();
var longValue = byteBlock.ReadInt64();
var stringValue = byteBlock.ReadString();
}
4.3 按照BufferWriter方式写入
using (var byteBlock = new ByteBlock())
{
var span = byteBlock.GetSpan(4);
span[0] = 0;
span[1] = 1;
span[2] = 2;
span[3] = 3;
byteBlock.Advance(4);
var memory = byteBlock.GetMemory(4);
memory.Span[0] = 4;
memory.Span[1] = 5;
memory.Span[2] = 6;
memory.Span[3] = 7;
byteBlock.Advance(4);
//byteBlock.Length 应该是8
}
五、多线程同步协作(Hold)
在多线程异步时,设计架构应当遵守谁(Thread)创建的ByteBlock,由谁释放,这样就能很好的避免未释放的情况发生。实际上TouchSocket中,就是秉承这样的设计,任何非用户创建的ByteBlock,都会由创建的线程最后释放。但是在使用中,经常出现异步多线程的操作。
以TouchSocket的TcpClient为例。如果直接在收到数据时,使用Task异步,则必定会发生关于ByteBlock的各种各样的异常。
原因非常简单,byteBlock对象在到达HandleReceivedData时,触发Task异步,此时触发线程会立即返回,并释放byteBlock,而Task异步线程会滞后,然后试图从已释放的byteBlock中获取数据,所以,必定发生异常。
public class MyTClient : TcpClient
{
protected override bool HandleReceivedData(ByteBlock byteBlock, IRequestInfo requestInfo)
{
Task.Run(()=>
{
string mes = byteBlock.Span.ToString(Encoding.UTF8);
Console.WriteLine($"已接收到信息:{mes}");
});
return true;
}
}
解决方法也非常简单,只需要在异步前锁定,然后使用完成后取消锁定,且不用再调用Dispose。
public class MyTClient : TcpClient
{
protected override bool HandleReceivedData(ByteBlock byteBlock, IRequestInfo requestInfo)
{
byteBlock.SetHolding(true);//异步前锁定
Task.Run(()=>
{
string mes = byteBlock.Span.ToString(Encoding.UTF8);
byteBlock.SetHolding(false);//使用完成后取消锁定,且不用再调用Dispose
Console.WriteLine($"已接收到信息:{mes}");
});
return true;
}
}
ByteBlock在设置SetHolding(false)后,不需要再调用Dispose。