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版本:1.3.9

内存池

一、说明

内存池是TouchSocketCore的最重要的组成部分,在TouchSocket产品中,BytePool贯穿始终。所以熟悉使用BytePool,也是非常重要的。

二、功能

内存池(BytePool)是解决创建大量字节数组消耗的最有力手段,其实质相当于微软的ArrayPool。但是比ArrayPool更加易用,且功能更加强大。

内存池的最小实现单体是内存块(ByteBlock)值内存块(ValueByteBlock)ByteBlock是继承自Stream的类,拥有和MemoryStream一样的功能和内存回收管理的增强功能。所以如果有MemoryStream的使用需求的话,就可以完全让ByteBlock替代。而ValueByteBlockByteBlock的值类型(ref struct),其功能除了不继承Stream以外,和ByteBlock一模一样。且为值类型,创建开销更小。

三、创建、回收

BytePool在默认情况提供了一个Default的默认实例,当然您可以新建只属于自己的BytePool

BytePool bytePool = new BytePool();
BytePool defaultBytePool = BytePool.Default;

ByteBlock可通过BytePool实例创建,也可以直接new对象,后者使用的是默认内存池实例提供支持。

  • byteSize:用于申请的最小字节尺寸。例如:当申请100长度时,可能会得到100,1000,甚至更大尺寸的内存,但绝不会小于100.
  • equalSize:强制请求的尺寸和得到的尺寸是一致的。一般不建议设置该值。
ByteBlock byteBlock1 = new ByteBlock(byteSize: 1024 * 1024, equalSize: false);//从默认内存池获得
byteBlock1.Dispose();

BytePool bytePool = new BytePool();
ByteBlock byteBlock2 = bytePool.GetByteBlock(byteSize: 1024 * 1024, equalSize: false);//从指定内存池获得
byteBlock2.Dispose(bytePool);//释放到指定内存池

using (ByteBlock byteBlock3 = new ByteBlock())//通过using创建及释放时,均在默认内存池
{
}
注意

创建的**ByteBlock(ValueByteBlock)**必须显示释放(Dispose),可用using,如果不释放,虽然不会内存泄露,但是会影响性能。

危险

无论何时何地,都不要直接引用ByteBlock.Buffer,可以直接使用。如果需要引用实际数据,请使用Read、ToArray等方法可复制导出新的数据内存。

四、使用

基础使用和MemoryStream一致,下面仅介绍特定使用。

4.1 写入、读取数据对象

using (ByteBlock byteBlock = new ByteBlock())
{
byteBlock.Write(byte.MaxValue);//写入byte类型
byteBlock.Write(int.MaxValue);//写入int类型
byteBlock.Write(long.MaxValue);//写入long类型
byteBlock.Write("RRQM");//写入字符串类型
byteBlock.WriteObject(new Person(), SerializationType.Json);//写入实体类型,且使用json
byteBlock.WriteBytesPackage(new byte[1024]);//写入一个独立byte数组类型

byteBlock.Pos = 0;//读取时,先将游标移动到初始写入的位置,然后按写入顺序,依次读取

byte ByteValue = byteBlock.ReadByte();
int IntValue = byteBlock.ReadInt32();
long LongValue = byteBlock.ReadInt64();
string StringValue = byteBlock.ReadString();
Person ObjectValue = byteBlock.ReadObject<Person>(SerializationType.Json);
byte[] BytesValue = byteBlock.ReadBytesPackage();
}
提示

**ByteBlock(ValueByteBlock)**的实际数据有效长度应该是ByteBlock.Length属性,而不是ByteBlock.Buffer.Length

提示

由于**ByteBlock(ValueByteBlock)**的部分属性是long类型,但是在使用时有时候需要int类型,所以也提供了int的封装转换,例如:ByteBlock.LengthByteBlock.Len

4.2 多线程同步协作(Hold)

在多线程异步时,设计架构应当遵守谁(Thread)创建的ByteBlock,由谁释放,这样就能很好的避免未释放的情况发生。实际上TouchSocket中,就是秉承这样的设计,任何非用户创建的ByteBlock,都会由创建的线程最后释放。但是在使用中,经常出现异步多线程的操作。

以TouchSocket的TcpClient为例。如果直接在收到数据时,使用Task异步,则必定会发生关于ByteBlock的各种各样的异常。

原因非常简单,byteBlock对象在到达HandleReceivedData时,触发Task异步,此时触发线程会立即返回,并释放byteBlock,而Task异步线程会滞后,然后试图从已释放的byteBlock中获取数据,所以,必定发生异常。

public class MyTClient : TcpClient
{
protected override void HandleReceivedData(ByteBlock byteBlock, IRequestInfo requestInfo)
{
Task.Run(()=>
{
string mes = Encoding.UTF8.GetString(byteBlock.Buffer, 0, byteBlock.Len);
Console.WriteLine($"已接收到信息:{mes}");
});
}
}

解决方法也非常简单,只需要在异步前锁定,然后使用完成后取消锁定,且不用再调用Dispose。

public class MyTClient : TcpClient
{
protected override void HandleReceivedData(ByteBlock byteBlock, IRequestInfo requestInfo)
{
byteBlock.SetHolding(true);//异步前锁定
Task.Run(()=>
{
string mes = Encoding.UTF8.GetString(byteBlock.Buffer, 0, byteBlock.Len);
byteBlock.SetHolding(false);//使用完成后取消锁定,且不用再调用Dispose
Console.WriteLine($"已接收到信息:{mes}");
});
}
}
注意

ByteBlock在设置SetHolding(false)后,不需要再调用Dispose。